ارتباط وابستگی به اینترنت با گرایش به غرق وجذب شدن در محیط …

۲-۱-۱۱-اقدام های درمانی

۲-۱-۱۱-۱- دارو درمانی[۲۸] :

هادلی و همکاران (۲۰۰۶ ) نتایجی را از یک مطالعه ۱۹ آزمودنی که به وسواس فکری ـ عملی کامپیوتر مبتلا بودند گزارش کردند. آنها به دنبال توقف ۹ هفتهای دارو نما به مدت ۱۰ هفته، داروی سیتالوپرام دریافت کردند. در اولین مرحله (مرحله دارونما) آزمودنی‌ها بهبود چشمگیری در ساعاتی که به فعالیت کامپیوتری غیر اصولی میپرداختن تجربه کردند و این بهبودها در سرتاسر مرحله دوم هم ادامه داشت (مرحله دارو). اگر چه تفاوتهای چشمگیری بین گروهای مصرف داروی سیتالوپرام و داروپلاسبو وجود نداشت این نتایج نشان داد بهبودی که آزمودنیها تجربه کردند میتواند نتیجه تأثیر دارونما باشد.
ساتر و همکاران به نقل یانگ (۱۹۹۹)در یک مورد جداگانه گزارش کردند که داروی سیتالوپرام اصرار آزمودنیها را برای قمار بازی اینترنتی کاهش می دهد.
شاپیرا[۲۹] و همکاران (۲۰۰۰) از نتایج دادههای مرتبط به گذشته از مدیریت داروی که روی ۱۵ نفر از افرادی که استفاده مشکل زا از اینترنت داشتند را گزارش کردند. ۵ نفر از ۱۴ (۳۶%) نفرآزمایشهای درمان انفرادی ضد افسردگی دریافت و به نتایج مطلوبی دست یافتند که با عنوان کاهش معتادل و مشخص در استفاده از اینترنت، تعریف شد. از بین ۹ نفری که آزمایشهای (مثل فلوکستین، پارادوکسین، سرترالین) دریافت کرده بودند فقط در دو نفر نتایج رضایتبخشی مشاهد شد و همچنین از بین ۲۴ نفر مورد آزمایش که یک داروی تعدیل کننده رفتار دریافت کرده بودند فقط در ۱۴ نفر از آنها نتایج مثبتی مشاهده شد این پاسخهای مطلوب وقتی در آزمایشها به طور همزمان از محرکها یا داروهای ضد افسردگی استفاده شد به ۷۵/۰ افزایش یافت.

دانلود متن کامل پایان نامه در سایت jemo.ir موجود است

۲ـ۱ـ۱۱ـ۲ـ روان درمانی

پارسنز[۳۰] به نقل یانگ (۱۹۹۹) بیان کرد که درمان شناختی- رفتاری برای درمان اعتیاد اینترنتی اصلاح شده است مشاهده کرد که این روشها برای بسیاری از درمانگران حوزه درمان سلامت روانی که به آن آشنا هستند نه تنها برای درمان سوء مصرف مواد بلکه برای اعتیادهای غیرشیمیایی، مثل اعتیاد اینترنتی بکار میبرند. آنها این تکنیکها را برای یک دانشجو ۱۸ ساله کالج که اینترنت معتاد بود بکار بردند. یانگ (۲۰۰۷). اخیراً راهنمایی را، برای درمانگران که با معتادان به اینترنت کار میکنند ابداع کرد. که تکنیکهای شناختی- رفتاری درآن بکار میرود او می نویسد حالتهای عاطفی، شناختهای انطباقی و وقایع زندگی میتواند بعنوان رها سازی برای رفتار هرزه گری اینترنتی بکار رود. رها سازهای عاطفی شامل: افکار منفی و احساساتی مثل احساس افسردگی، ناامیدی و بدبینی میشوند. شناختهای انطباقی تعمیم افراطی، انتزاع انتخابی، بزرگ نمایی، شخصیسازی که ممکن است با سوء استفاده از اینترنت همراه شود. و او تمرینات ذیل را برای پرهیز کاربران مشکل دار اینترنت پیشنهاد میکند: ۱- تمرین رفتار مخالف. ۲- متوقف کنندهای بیرونی : مثل یک هشدار دهنده، زمانی که جلسه استفاده از اینترنت پایان پیدا کند. ۳ – تنظیم محدویت زمانی. ۴ – تنظیم اولویت های وظایف کاری برای رسیدن به اهداف اینترنتی در طی هر جلسه استفاده ازاینترنت. ۵ – استفاده از کارتهای یادآور که روی کامپیوتر نصب میشود که پنج مشکل عمدی که به وسیله اعتیاد اینترنتی به وجود میآید روی کارت ها لیست شده است. و شامل یک لیست موازی از پنج فایده عمده کاهش استفاده از اینترنت است.۶ – ایجاد یک سیاهه شخصی بخاطر اینکه درمانگر به مراجعه کمک کند که فعالیتهای را برای دور کردن او از کامپیوتر جایگزین شود.۷-کتابهای خود یاری و نوارهای بصورت برخط در دسترس هستند که ممکن است برای بعضی از افراد معتاد به اینترنت مفید باشد.

۲-۱-۱۱-۳-رفتاردرمانی[۳۱]

رویکرد رفتارنگری، با اعتقاد بر این که اصولاً شرطی شدنها و پاداشهای نهفته در فنآورهای ارتباطی، موجبات وابستگی و اعتیاد کاربران را پدیدآورده است، خط مشی درمانی منزجر کردن کاربر، از فنآوری مورد نظر را مدنظر خود، قرار میدهد. و روش درمانی رفتاری دیگری که در همین زمینه مؤثر واقع میآید، روش کم اثر کردن تدریجی حساسیت است. مبنای این روش درمانی، کاهش تدریجی حساسیت فرد است (منطقی،۱۳۸۷).

۲-۱-۱۲-عواقب منفی استفاده ازاینترنت

اگر چه تأثیرات جسمی کاربرد اینترنت در مقایسه با اعتیاد به مواد شیمیایی کمتراست استفاده اعتیادآور از اینترنت منجر به مشکلات شغلی ،آموزشی و خانوادگی می شود.

۲-۱-۱۲-۱- مشکلات خانوادگی

وکلای ازدواج موارد زیادی ازطلاق را در نتیجه رشد عشق بازی مجازی گزارش کردند. افراد ممکن است روابط برخط تشکیل دهند که تحت تأثیر زمان، زندگی واقعیشان را از دست بدهند. همسر معتاد شده خودش را از لحاظ اجتماعی منزوی میکند و از وقایع لذت بخش مثل بیرون رفتن برای شام با همسر، حضور در اجتماع، گردشهای ورزشی یا مسافرت امتناع میکند. و افرادی که شرکت در معاشرتهای عاشقانه برخط را ترجیح میدهند به تدریج توانایی آنها برای برقراری روابط سکس وعاشقانه زندگی واقعی رو به زوال می گذارد (صارمی وامیدوار، ۱۳۸۱).

۲-۱-۱۲-۲- مشکلات آموزشی

اینترنت بعنوان یک ابزار آموزشی برتر مدارس را برای کامل کردن خدمات اینترنتی در محیطهای کلاسیشان جذب کرده است. ۸۶/۰ از معلمان، کتابداران و هماهنگ کنندگان کامپیوتری پاسخ دهنده معتقد بودند که کاربرد کامپیوتر به وسیله بچهها عملکرد آنها را بهبود نمیبخشد. پاسخ دهندگان ادعا کردند اطلاعات اینترنت آنقدر غیر سازمان یافته و غیر مرتبط با برنامه تحصیلی مدرسه و کتابهای درسی است که بتواند به دانش آموزان برای رسیدن به نمره بهتر در آزمونهای استاندار شده کمک کند (همان منبع).
یانگ(۱۹۹۹) درباره ارزش آموزشی اینترنت به این نتیجه رسید که ۵۸/۰ از دانش آموزان افت عادات مطالعه، افت تحصیلی، غیبت کلاسی ازخود بروز می دهند. و در نتیجهی استفاده افراطیشان از اینترنت مورد آزمایش صلاحیت قرار گرفتن. اگر چه توانایی اینترنت آن را به عنوان یک ابزار تحقیقی ایدهال بدل ساخته است، با این حال دانشآموزان در وب سایتهای غیرمرتبط گردش میکنند، درگیر شایعات چت رمها میشوند، و بازیهای فعل و انفعالی را بجای بازی های واقعی انجام می دهند.

۲-۱-۱۲-۳- مشکلات شغلی

یانگ(۱۹۹۹) سوء استفاده اینترنت در میان کارمندان نگرانیهای را برای مدیرانشان بوجودآورد است. یک تحقیق از هزار کمپانی نشان داد ۵۵/۰ ازمدیران اجرای معتقدند که زمان گردش در اینترنت برای اهداف غیرشغلی کارایی کارمندانشان را تحلیل می برد .
ماچلیس[۳۲] (۱۹۹۷) کارفرمایان که مطمئن نیستند چگونه با اعتیاد اینترنتی در میان کارمندشان روبرو شوند ممکن است به یک کارمندی که سوء استفاده اینترنت دارد با هشدار به تعلیقات کاری یا اخراج از کار بجای ارجاع او به برنامه کمکی خودیاری کارمندان واکنش نشان دهند.

۲-۱-۱۳-DSM و وابستگی به اینترنت

درDSM –IV معیار مناسبی برای تشخیص این اختلال وجود ندارد، نزدیکترین معیار قماربازی بیمارگونه است که شبیه به ماهیت مرضی استفاده از اینترنت است و همچنان درDSM-IV-TR طبقهبندی تشخیصی اعتیاد به اینترنت مبهم باقی مانده است و طبقهبندی این اختلال در آن متداول نیست (صارمی و امیدوار، ۱۳۸۱).
ولی با گذشته زمان اعتیاد اینترنتی آن قدر اختلال رایجی شد که در DSM-V گنجانده شده است. بطور، ضمنی تشخیص این اختلال طیف وسواس فکری ـ عملی که شامل کاربرد کامپیوتر چه بصورت بر خط یا آفلاین وشامل: حداقل سه نوع قمار بازی افراطی، تمایلات جنسی و پیامهای متنی میشود. همه این نوعها درچهار جزء ذیل گسترده هستند:۱- استفاده افراطی: اغلب با از دست دادن یا غفلت از محرکهای پایه مرتبط است. ۲- بیرونی: شامل احساس عصبانیت، تنش یا پریشانی، وقتی که کامپیوتر در دسترس نباشد. ۳- تحمل: شامل نیاز به تجهیزات کامپیوتری بهتر، نرم افزارهای بیشتر و ساعتهای بیشتری برای استفاده از کامپیوتر میشود. ۴- واکنشهای منفی: شامل عصبانیت ها، دروغ گفتن، ضعف در موفقیت، انزوای اجتماعی و فرسودگی میشود (بلاک، ۲۰۰۸).
تعدادی از برجستهترین تحقیقات درمورد اعتیاد اینترنتی در کره جنوبی منتشر شد ه است. بعد از ده مرگ مرتبط با بیماران قلبی ـ ریوی درکافی نتهای و قتلهای که در حین بازی انجام میشدند، کره جنوبی اعتیاد اینترنتی را یکی از جدی ترین موضوعات مربوط به سلامت عمومی در نظر گرفت با توجه به دادههای که از سال ۲۰۰۶، بدست آمده کره جنوبی تخمین زد که تقریبا ۲۱۰ هزار از بچههای کره جنوبی (۲۱/۰، سن ۱۵-۶ سال ) مبتلا به این اختلال هستند و نیاز به درمان دارند. و در حدود ۸۰/۰ از آنها نیاز به درمان های از نوع داروهای سایکوتروپیک داشتن و شاید ۲۱تا ۲۴ /۰ نیاز به بستری شدن داشتن. بخاطر اینکه بطور میانگین دانش آموزان دبیرستانی کره جنوبی درحدود ۲۳ ساعت در هفته به بازی کردن میگذراند، اعتقاد بر این بود ۲/۱ میلیون دانش آموز دیگر در خطر اعتیاد بودند و نیاز به مشاوره های پایهای داشتن. بطور ویژه، درمانگران نگران افزایش شمار افرادی بودند که به علت اینکه زمان بیشتری در استفاده از کامپیوتر میگذراندن از مدرسه یا محل کار اخراج می شدند. (همان منبع).
در ژوئن ۲۰۰۷ کره جنوبی ۱۰۴۳ مشاور را برای درمان اعتیاد اینترنتی آموزش داد و۱۹۰ بیمارستان و مرکز درمانی ثبت نام این نوع بیماران را به منظور اقدامات پیشگرانه انجام میدادند. چین هم بطور فزایندهی نگرانیهای درباره این اختلال دارد. در کنفرانس اخیرا دکتر توی ران[۳۳] مدیر طب اعتیاد در بیمارستان مرکزی منطقه نظامی پکن گزارش کرد، که ۷/۱۳ /۰ حدود ده میلیون از نوجوانان چینی که کاربر اینترنتی بودند معیار تشخیصی اعتیاد اینترنت را داشتن. بنابراین درسال ۲۰۰۷ چین محدویت استفاده از بازیهای کامپیوتری را شروع کرد و قانونهای جاری در این کشور بیشتر از سه ساعت استفاده روزانه را برای بازی تشویق نمی کند (همان منبع).
در آمریکا، آمار دقیقی از شیوع این اختلال در دست نیست بر خلاف آسیا، جایی که بطور متداول از کافی نتها استفاده میشود، در امریکا بازیها و سکس مجازی از خانه در دسترس است. و به خاطر شرم وحیا، از کاربران نتایج آماری نامعلوم بدست میآید و موضوع با بیماریهای چندگانه مختلط شده است که در حدود ۸۶/۰ موارد اعتیاد به اینترنت بعضی از اختلال معرفی شده در DSM-IV را دارند در یک مطالعه مشخص شد که بطور میانگین این بیماران ۵/۱ بیماری دیگر هم دارند(همان منبع).

۲-۱-۱۴- جذب شدن

منظور از جذب شدن، عطف توجه و درگیر شدن عمیق با موضوع توأم با نفوذناپذیری در مقابل رویدادهایی است که معمولاً توجه فرد را به خود جلب میکنند. در این حال اطلاعات به گونهای غیر معمول و منحصر به فرد ارزیابی میشوند. به هنگام جذب، رویدادهای زمینهای و مزاحم اطراف نادیده گرفته میشوند. در این حالت فرد در مقابل عوامل مزاحم نفوذناپذیراست. البته به نظر روچ و مک کانکی[۳۴] (۱۹۹۰) ممکن است فردی که جذب چیزی شده است رویداداهای اطراف خود را نادیده بگیرد اما در عین حال نسبت به آنها آگاه باشد و اضافه میکنند که میتوان جذب را به عنوان زمینه (صفت) و یا تجربه (حالت) در نظر گرفت. گر چه جنبه صفت جذب شدن بخوبی بررسی شده است، جذب به عنوان یک حالت بخوبی مورد بررسی قرار نگرفته است. کسی که در این رگه و صفت بالاست ممکن است مدتها مسحور غروب خورشید و مدتها به لکهای خیره شود. در این حالت فرد مجذوب جنبهای معمولاً نامتعارف و ذهنی از چیزی میشود که به آن توجه میکند. این موضوع ادراکی یا تصوری، توجه فرد را در اختیار میگیرد و حاضر و واقعی تلقی میشود.
تلگن (۱۹۸۲) در تبیین مفهوم جذب به نظر مزلو[۳۵] (۱۹۶۸) و مفهوم مسحور شدن[۳۶] و جذب که ویژگی تجربیات اوج[۳۷] است اشاره میکند. منظور از این گونه تجربیات، لحظاتی است که بخودی خود ارزشمند است. جذب حاصل توجه همه جانبه است، یعنی درگیر شدن کامل منابع ادراکی، حرکتی، تصوری و شناختی به نمود یگانهای از چیزی که به آن توجه میشود (تلگن و اتکینسون، ۱۹۷۴). به نظر ساس (۲۰۰۳، همان منبع) وقتی کسی جذب چیزی می شود:احساسی متفاوت از واقعیت به طور کلی و از خود به طور خاص دارد. روی برخی جنبههای واقعیت بیشتر متمرکز و متوجه میشود و سایر جنبههای آن واقعیت نادیده گرفته می شود.
– رویدادهایی که در حال عادی موجب حواس پرتی میشوند و مانع توجه و تمرکز است، در حال جذب نادیده گرفته میشوند. از آنجا که یک موضوع محور توجه قرار میگیرد و منابع توجه را کاملاً به سوی خود جلب میکند، فرد کمتر تحت تاثیر رویدادهای بیرونی همزمان با آن قرار میگیرد. مولفه انگیزشی– عاطفی جذب موجب تسهیل تمایل و آمادگی برای درگیر شدن عمیق با موضوع مورد توجه
می شود. (پناهی شهری، ۱۳۸۸).
جذب با لذت از موسیقی ( اسنادگراس و لین[۳۸]، ۱۹۸۹،همان منبع) ، ذوق هنری (کومس و همکاران، ۱۹۸۸، همان منبع) و درگیر شدن با مطالعه (فلوز و آرمسترانگ[۳۹]، ۱۹۷۷) رابطه دارد. جذب یک ویژگی و رگه پایدار شخصیتی است و بین دو جنس تفاوتی در این رگه مشاهده نشده است (تلگن و همکاران، ۱۹۸۸). کسانی که صفت جذب شدن بالایی دارند منابع توجهی خود را با اشتیاق درگیر میکنند و با همه حواس خود به همه جنبههای یک تجربه توجه میکنند، اینگونه تجربیات فقط انگیزههای درونی آنها را ارضا میکند و سود بیرونی ندارد ( همان منبع ).

۲-۱-۱۵-غرق شدن

در فرهنگ آکسفورد غرق شدن به این معانی آمده است: “فرو رفتن در آب، سایر مایعات یا چیزهای دیگر و جذب شدن در برخی شرایط، اعمال، علاقه ها و از این قبیل”. غرق شدن، احساس عمیقا درگیر شدن و چیزی را واقعی باور کردن است ( همان منبع).
تجربه حضور یا احساس آنجا بودن در محیطی غیر از محیط فیزیکی معمول، تجربهای ذهنی است که در بسیاری از سیستمهای رسانهای تعاملی و غیر تعاملی مورد استفاده قرار گرفته است. از جمله محیطهای مجازی، تله رباتیک، سینما، ویدئو کنفرانس و تلویزیون. گرچه محیطهای رسانهای جاری بندرت فرد را کاملاً از واقعیت فیزیکی اطراف خود جدا میکنند، کاربران غالبا گزارش میکنند که چنان غرق در این گونه محیطهای واسطهای شدهاند که گویی واقعا آنجا بودهاند، بویژه در محیطها و رسانههای غرق کننده و تعاملی، کاربران به گونهای پاسخ میدهند که شبیه پاسخهای آنها در محیط واقعی است (ایجسلستیجن و همکاران، ۲۰۰۱).
غرق شدن در محیط مجازی، یک حالت روان شناختی است که در آن فرد خود را محصور، احاطه شده و در حال تعامل (واقعی یا خیالی) با یک محیط مجازی احساس میکند. این تعریف غرق شدگی نباید با تعریفی که غالباً از غرق شدگی که به عنوان یک شاخص عینی تلقی شده است اشتباه شود (شومی و همکاران، ۲۰۰۱). ارمی و مایرا (۲۰۰۵) جذب شدن و غرق شدن را یکدیگر متمایز کرده اند. منظور از جذب شدن، جهت گیری توجه به سوی تجربه است، وقتی کسی در تجربه ای جذب می شود در واقع با آن درگیر شده است؛ در حالی که در غرق شدن فرد جزیی از ماجرا و تجربه واقعی یا مجازی می شود.

۲-۱-۱۵-۱- عوامل مؤثر بر غرق شدن

بررسی شرایط و عوامل غرق شدن، به فراهم کردن سیستمهای واقعیت مجازی کمک میکند. واقعیت عینی، واقعیت مجازی و خواب دیدن حاصل تحریکهای حسی بیرونی و نمودهای ادراکی درونی آنها در تعامل با شناختهای پیشین فرد است.
پسوتکا (۱۹۹۶، پناهی شهری، ۱۳۸۸) به دو دسته از عواملی که در تعیین غرق شدگی نقش دارند اشاره کرده است: حساسیت به غرق شدن و کیفیت غرق شدن. منظور از حساسیت نسبت به غرق شدن، عوامل انسانی مبتنی بر شناخت هستند مانند خیالپردازی، وضوح در تصویر سازی[۴۰]، تمرکز، توجه و خود مهار[۴۱]؛ در حالی که منظور از کیفیت غرق شدن اساساً عوامل مرتبط با فناوری هستند، مانند امکانات فناوری برای ایحاد محیط مجازی و عوامل حواس پرت کننده در محیط واقعی. بنابراین، غرق شدن در محیط مجازی حاصل عوامل درونی (ویژگیهای شخصیتی کاربر) و عوامل بیرونی (ویژگیهای مرتبط با فناوری) است و عبارتند از (شومی و همکاران، ۲۰۰۱)میزان غنای حسی محیط مجازی (تنوع در تحریک هر یک از حواس و استفاده از حواس مختلف).
محتوای احساسی و عاطفی محیط مجازی آگاهی فرد از واسطه هایی که محیط مجازی را بوجود آورده اند، مانند نمایشگر یا ویدئو پروژکتور. با افزایش این آگاهی، توجه فرد از محیط مجازی به محیط واقعی معطوف می شود.
توانایی فرد برای کشف و جستجوی فعال در محیط مجازی و پیش بینی پذیری آنچه که در محیط مجازی اتفاق می افتد.
شناخت حاصل تعامل بین تحریکهای حسی بیرونی و الگوها و انتظارات درونی است. اطلاعات حاصل از حواس جسمی که از محیط واقعی نشأت گرفتهاند، از صافی فرایندهای درونی فرد میگذرند و محیط ذهنی شکل می گیرد. شرایط بیرونی و درونی موجب می شوند فرد در موقعیتی غرق شود و حضور شکل گیرد. در این میان حواس نقش مهمی دارند و مبنای مفهوم غرق شدن هستند، مثلاً کیفیت بهتر تصویری (مثلاً صفحه بزرگتر) و کیفیت بهتر صدا موجب افزایش غرق شدگی میشود. در برخی محیطهای مجازی، تصاویر، صداها و سایر تحریکهای حسی چنان اثری بر ادراک فرد میگذارد که گویی همه حواس درگیر شدهاند و خط بین دنیای واقعی و تصوری ناپیداست. وقتی جلو بازیکنی در یک محیط مجازی صفحه بزرگی قرار دارد و صدای واضحی به گوش می رسد، این صحنه و صداها بر اطلاعات پیرامونی دیگر چیره می شوند و بازیکن در دنیایی که بازی ایجاد می کند غرق می شود البته گاهی نیز کوچک یا بزرگ بودن صفحه نمایش تاثیری روی احساس حضور نداشته است (لارنی و همکاران، ۲۰۰۵ ، پناهی شهری، ۱۳۸۸).
حس بینایی معمولاً محرک اصلی در بسیاری از کاربردهای محیطهای مجازی است، اما برای بوجود آوردن غرق شدگی لازم، کافی نیست. افزودن سایر حواس، مانند شنوایی و لامسه، شدت غرق شدن را افزایش می دهد. برای بررسی تأثیر هر یک از این حواس بر غرق شدن، میتوان افراد سالم را با افرادی که به دلیل ناتوانیها یا محدودیتهای حسی، از برخی محرکهای واقعی و مجازی محروم هستند مقایسه کرد. محیطهای مجازیای که از ترکیب تحریکات بینایی و شنوایی استفاده میکنند متداولترین نوع محیطهای مجازی هستند. با احاطه فرد در میان این تحریکها، غرق شدن و در نتیحه احساس حضور در محیط شکل میگیرد.